周内所获得的积分翻倍,十连抽(初级)*1”
“失败惩罚:扣除5000积分。”
这里需要说明一下,积分的获取是实时性的,打个比方说,方云的A游戏,这一个小时获取了一万块的收益,那么这一个小时的积分增长就是100积分,积分翻倍的话就是200。
“系统,我这个《水果忍者》不算数吗?”方云问道,按照目前《水果忍者》的销售量来看,可以说是稳定登上热销榜的,就是不知道系统会不会算数。
“不行,宿主必须重新设计一款新的游戏。而且新游戏从明天开始计时,希望宿主抓紧时间。”系统果然给出了否定的答案。
“靠,这哪里是设计游戏?这简直是催命啊!而且失败了还扣5000积分?换算一下就是50万?!再四舍五入一下岂不就是要亏一个亿?!”方云无语了。
没办法,为了不亏这一个亿,方云只能继续绞尽脑汁的思考什么游戏容易制作还容易赚钱,首先像FGO\阴阳师\碧蓝航线这种游戏率先被他pass掉了,不是说游戏不挣钱,像这种游戏推出来一定会常年排在销售榜上的,毕竟作为一个重度手游,里面的氪金系统实在是太恐怖了。
这里又需要补充一点:这个世界的手游还停留在“小游戏”上面,也就是说全都是轻度游戏:一局游戏时长较短或者闯关游戏随时可以保存进度,并没有出现什么“日常任务、体力、周回本这些极度消耗时间的东西。重度游戏是指每天需要把大量的时间用在这款游戏上,虽然只是简单的刷刷刷,清体力氪金……”
而这个世界的人们的时间还是很充裕的,重度游戏大有可为。
可是,一周的时间根本不够方云做出这么一款游戏来!这些游戏光是原画就需要大量的时间来设计。
所以方云直接排除了前世“近几年”出现的游戏,转而把目光放在了以前出来的经典游戏上面。
“《愤怒
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阅读模式无法加载下一章,请退出的小鸟》?这个不太行,和《水果忍者》有一定的重复度,而且这个游戏的定价不能很高,《涂鸦跳跃》?这个似乎更简单了……”
想了好久,方云也排除了很多的选项,最终选定一款同样不需要剧情的游戏:几只怪物追着一个人不断的奔跑,而玩家要做的就是控制逃跑者上蹿下跳,躲避上下左右的障碍物————《神庙逃亡》!
《TempleRun》!
跑酷类游戏的经典,神庙逃亡,游戏的整体背景是:一名冒险家来到古老的神庙中寻宝,但是却碰上怪兽的追赶,玩家们需要做的动作就是转弯、跳跃和向后卧倒,需要翻过古庙围墙,爬上悬崖峭壁,在此过程中,玩家还需要左右晃动收集地上的金币。
游戏操作可以说是简单易懂,单手就可以操作,但是却又很难,一个小小的失误就会导致游戏失败!
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