歌斐扳着诺亚的脸,换着角度捏捏捏了老半天,好不容易挤出个勉强成形的笑来。
“对对,就这样,保持住,别动,”歌斐小心翼翼地放开手,退开一段距离,“我先看看啊……”
他端详着自己的工作成果,感觉似乎有哪里不对,又说不出是哪里不对。
歌斐摸着下巴思索了一下,指挥道:“你先不要笑了。”
诺亚的嘴角塌下去,恢复成一贯的面无表情。
歌斐又示意:“再照我刚才给你调的样子笑一笑?”
诺亚又把嘴角扯起来,嘴咧开的宽度和上扬的角度与之前分毫不差,将人工智能的严谨和精准发挥到了极致。
如此反复两次,歌斐就看出问题来了。
真正的笑是感到开心时自然而然的感情流露,每当笑起,嘴、鼻、眼、眉皆会随表情灵动变化,暖意顿生。而诺亚有人格缺陷,模拟不出‘喜悦’的情绪,只是单纯复刻歌斐帮他捏的笑脸,除开嘴角上扬,他脸上其他部位都保持不动,就连眼神也是一潭死水,跟毫无生气的人偶似的。
这不仅是表情僵硬的问题了,看久了甚至会让人觉得诡异,生出毛骨悚然之感。
歌斐继续抓着诺亚尝试塑形,越捏反而越怪,一度到了能直接丢进恐怖游戏里客串npc鬼的地步,不得已,只好放弃。
连最简单的卖笑都做不好,歌斐也不指望诺亚能来帮他分担高级运算工作了。
他选择性地停掉背景板npc的高ai,把负载控制在不影响自己日常活动的范围内。
让游戏内尽可能多的npc拥有像真实人类一样的性格和感情,在歌斐的认知里是理所应当的事。但事实上,在游戏界业内——尤其是在网游圈——这是一项让许多公司都头疼不已的难题。
rpg全称角色扮演游戏,游戏里的npc越像真人,当然就越让玩家有代入感。然而随着智能程度提升,发生预期之外的特殊情况的概率也会随之增加,对总系统的要求也就愈发严苛。
单机游戏还好说,毕竟玩家就一名,再能闹腾,出了bug也没多大影响;网游里的npc一天要接待成千上万名玩家,哪怕只有其中的百分之一心血来潮想搞些什么骚操作,也够npc和npc背后的总系统喝一壶的了。
所以即使是用着最好的设备、拥有最先进的总系统、由上百人耗时十年开发出来的《剑指天穹》,也得反复测试、小心控制智能npc的数量。
理所当然的,‘《方舟》奢侈到连功能性npc都加了高ai’的消息不胫而走。
许多人觉得这是鑫游新想出来碰瓷《剑指天穹》的营销手段,尤其是曾玩过《方舟》又被气到退坑的老玩家,个个都自觉担任起黑粉的身份,积极奔走在脱坑回踩的撕逼路上。
《方舟》因此出了一阵小名。
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