3)第136章 逆风宣传的拉锯战!_游戏制作:我真的已经上岸了
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  能够大火起来,跟它独特的箱庭地图设计其实是分不开的,想要在3D的世界作出像是箱庭世界一样的地图构造,难度完全不是2D游戏能够比拟的。

  据我所知,业内有不少游戏大厂的金牌地图设计师,都在这个问题上折戟沉沙。

  从一个地图的左边出发,最终回到右边,这个问题其实不难,无非是要做一个联通的环状设计就行。

  可在中间的路径当中,你既要保证地图能够通往右边,又要保证中间这段路途本身足够精彩、足够的曲折、足够的有意思。

  这在2D游戏当中并不难做到,但在3D游戏领域,当存在上下起伏的时候,想要将地图设计的像是2D那般精彩绝伦,简直是不可思议的事情。

  楼梯、山谷、断桥,增添了一条Z轴以后,游戏的复杂程度,完全上涨了不止一个档次。

  市面上绝大部分的3D游戏,依旧是线性流程就能看得出来。

  即便有少数不是线性流程的游戏,在地图上,也绝对是无法做到箱庭这样的精巧程度的。

  并不是不知道洛白是奥日这种游戏类型的开创者,即便洛白是奥日的作者,也无法保证他能在这个领域胜过那些专精于这个领域多年的老师傅。

  大家莫不是没有看到?

  旺达与巨像当中的地图设计,就设计的相当的空泛,没有意思。

  所以所谓的3D类奥日,类魂,其实都是洛白用来宣传的一个噱头罢了。

  我静静等着看好戏!”

  而在顾武博文的评论区之下:

  “顾老师说的好啊,不愧是国内的金牌游戏制作人,一下就说中了初心的痛点。

  在3D领域作出足够让玩家满意的箱庭设计本身就是一件难的不可思议的事情,这个世界那么多的优秀地图设计者都做不好,洛白凭什么能够做好?”

  “类魂?还真是敢胡吹大气啊,口气这么大,也不怕闪了舌头?”

  “洛白,你天天惦记你那破壁3D干嘛?老老实实回来做2D游戏吧。”

  “旺达本身的地图设计是为了衬托出孤寂的感觉而特殊设计的,并不能说洛总没有做就说他不会做啊。”

  “不会做不做跟会做不想做还是不一样的。”

  哎呦,这次居然没被挨骂?

  就算有少数帮初心说话的粉丝,也都显得非常的理智。

  顾武美滋滋的。

  能不挨骂谁想挨骂呢?

  看着洛黑在自己的评论区搞团建,疯狂的夸自己说的好,顾武决定初心这羊毛他薅定了!

  其实也不是洛白的粉丝不想给洛白说话。

  只是这一次,洛总说的也太夸张了。

  这就搞得初心的粉丝有点不敢说话了。

  又开创了一个新的游戏类型?洛总,咱们不是不相信你,只是你能不能赶快把游戏做出来给兄弟们开开眼界啊?

  第二回合,以初心粉丝的退避,洛黑小胜!

  ……

  八月份,

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