看似很有辨识度的两边,实际上并没有给人带来新鲜感。
反倒是为了刻意的作出区分度,导致压力队面对某些特定组合的时候,完全没有任何的反制手段。
极大的影响了游戏体验。
打个比方,这就相当于同样都是1+1=2的算式,前面用黑笔写的就算对,后面用红笔写的就算错了。
这样的设计显然是不够合理的。
这会导致玩家玩到后面的旅程之后,无法还像游戏一开始那样得到足够多的兴奋感。
在当时,初心测评当中特别跟进第二届育苗计划当中的板块,将《魔王的复仇》评级降到了C级。
当然,初心本身也不是什么给你一个五彩斑斓的黑让你硬去改的甲方。
洛白最讨厌的就是这种只知道指手画脚,不给改进意见的傻逼领导了。
面对当时《魔王的复仇》存在的问题,初心这边给出了两个方向的参考意见。
一个是在机制方面下功夫。
如果是物理伤害为主的小队,为了能够跟压力队伍形成足够的区分度,可以加入独特的断肢、秒杀机制。
通过引入不同的特殊状态,来增加配队时候的区分度。
物理可以是流血流派、秒杀流派、致残流派。
压力也可以有疯狂流派、淫邪流派、暴虐流派。
本质上是一样的打伤害,但延迟伤害、持续伤害、甚至于为了防御的伤害,都能给玩家带来截然不同的游戏体验。
但这条路很难走,因为数值平衡方面,工作量非常大。
第二个,增加养成元素。
比如构建一套特别的“猎获系统”。
被压力伤害杀死,能够得到“绝望的灵魂”之类的素材;被物理伤害杀死,能够得到“断裂的臼齿”之类的素材。
不同的素材能够构筑特别的仪式,甚至于开启隐藏兵种。
战斗系统比较单调,可以通过增加游戏本身的丰富度来留住玩家。
当然,无论上述的哪种做法,都是需要对当前游戏本身做出较大改动的。
数值方面需要调整,怪物的特殊机制方面也需要做出平衡。
并且,有的地方还会跟暗黑地牢本身的内核产生一定的冲突。
到时候这款游戏还能不能被评价为逆暗黑地牢还两说。
在当时,游戏开发者的心态实际上有点小崩。
大家也都是人,好不容易跟初心签订了合同,在这么多人当中脱颖而出。
一方面心里也有傲气,看到自己的游戏评级从B级不升反降,面子上难免挂不住。
另一方面心里也有点坚持,既然要做逆暗黑地牢,就要把暗黑地牢当中一些精髓给保留下来。
诸如养成元素的引入,毫无疑问会将一个艰难求生,因为随机性随时处在崩溃删档边缘的游戏,变成一个比较平庸的下本RPG。
还是很多根本没有任何意义,单纯就是为了让玩家为了肝而肝的机制
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