4)第306章 所谓YY_游戏制作:我真的已经上岸了
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  太小太小,跟游戏剧情演绎当中,音乐无国界,世界人民大团结的主旨形成了异常鲜明的割裂。

  玩这个游戏的时候怎么玩怎么觉得别扭。

  如果作者能够抛弃自己心中那些可怜的成见,毫无疑问这个游戏是能够在我心目中封神的。”

  “题主说的实在是太对了,我玩这个游戏的时候总是感觉到异常的尴尬。

  本来还不知道为什么,经过题主这一解释,我当即明白了我别扭感的来源。

  在整个世界音乐话语权被西方乐器所牢牢占据的时候,炎国古典乐器反而是更厉害的,这也太过于YY了。

  完全感受不到一丁点的真实。”

  “按照这逆天作者的思路,那整个游戏最牛逼的乐器应该是上面只有一个孔洞,吹出单一音色的骨笛。

  乐死我了。”

  而这些言论,毫无疑问,也得到了一些网友的激烈反驳。

  “能够说出这样逆天的言论我只能说你根本就不懂游戏。

  节奏魂从表面上来说,就是一个需要在规定的世界打出规定的按键的音游。

  但实质上,还是非常传统的RPG系统。

  斗乐(打怪升级),获得新乐器(职业)、解锁新小样(技能)。

  小样与小样之间组成乐团(技能搭配)……

  这一条系统存在数值,存在克制关系,存在一些为了游戏性的刻意设计,都是非常正常的事情。

  毕竟,随着游戏进程的推进。

  还想让玩家获得跟刚刚进入游戏时候一样的刺激的时候,一成不变肯定是不行的。

  在数值方面的增加,就是一个很好的缓解疲劳的办法。

  毕竟,打100的伤害,跟打10000的伤害,还是有区别的。

  哪怕怪物的血量也从1000变成了100000,本质上没有任何的区别,但玩家的体验就是会上升很多。

  更不用说,除了简单的数值方面的提升,节奏魂当中对于各种战斗机制的把握,也是令行内人士感慨不已的。

  能够带来惊恐debuff的水琴、具有随着编钟数目的增长,伤害也几何倍数增长的编钟、大喜大悲特效随机切换的唢呐……

  作为游戏,让玩家能够获得更好的体验才是第一出发点。

  所谓的音乐没有高低贵贱之分,只能让游戏当中的乐器没有任何的区分度,变成粪作。”

  “别几把叫了行吗?老子就是喜欢炎国传统乐器比西方乐器强如何?

  老子就是觉得钢琴要比吉他更加的上流你又要如何?

  不强我反倒还不玩了。

  都尼玛咱们自己人做的游戏了,让自家的东西属性强一点,也能够在这里叫叫叫。

  你看漫威超级英雄拯救世界的时候,怎么没见你跳出来说为啥没有炎国英雄当主C啊?

  纯逆天,给你吗杀了。”

  “有没有可能,炎国古典乐器要更强一些是故意这么设计的?

  玩一个游戏,我相信绝大部分的玩家绝对会去尝试这个游戏当中最强大的‘搭配’。

  节奏魂这么设计,是特意让世界了解咱们的古典乐器的,外网的言论还不能够证明我的观点吗?

  也许题主觉得其他所有人都是傻呗,就他聪明。

  乐。”

  “审美的偏好跟风格是没有高低之分的。

  比如你说你喜欢彭于晏,我说我喜欢吴彦祖,没问题,因为大伙都能够看出来,这俩是特色各不相同的超级帅哥。

  但审美的层次肯定是有高低上下之分的。

  比如我说我喜欢彭于晏吴彦祖,别人觉得正常,我要是说我喜欢题主,别人会觉得我脑子有问题。”

  “好骂!”

  “笑死了。”

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