3)第326章 有关设计_游戏制作:我真的已经上岸了
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  ,是我在游戏游玩当中一段真实的心理路程。

  在游玩这款游戏之前,我似乎从来都没有因为在游戏当中使用暴力造成杀戮而感到不安。

  但在这款游戏当中,杀戮行为却能够让我跳脱到游戏之外,审视自己的内心。

  必须要说,《这是我的战争》是一款与众不同的游戏,它讲述了一组幸存者在战争后的废墟城市里搜集物资、努力求生的故事。

  就是因为这种世界观,再加上洛总在游戏节奏感以及数值上使用的一些小花招,导致物资的匮乏整个贯穿了游戏流程的始末。

  在这样的情形之下,伴随着外出搜寻物资这一行为所招致的,无论是施暴还是被施暴,暴力这一行为从始至终就与我们如影随形。

  在深入探讨本篇文章的主题之前,我想先来说说,我们玩家为什么要在游戏当中使用暴力。

  从表面上来看,在一般的游戏当中,暴力或者说杀戮这一行为,往往意味着量化资源的产出。

  举个例子,在RPG游戏当中,玩家可以通过击杀怪物获得的金币、经验值、装备,这就是一种资源的产出。

  并且,通过这样的行为来获取物资,提升玩家在游玩过程当中的正反馈,是受到鼓励的。

  比如等级更高可以学习更加炫酷的技能,金钱的增多可以购买更加帅气的时装。

  但这种鼓励行为的基础在于,游戏设计并没有引导玩家将情感带入到游戏角色当中。

  玩家也不会不由自主的将游戏当中的角色看做是真实存在的生命。

  比如在林克传说当中,你绝对不会因为闲的没事干就去把林克公主干掉,你只会对那些朝你张牙舞爪的怪物出手。

  了解到了这一点,我们也就明白了《这是我的战争》当中,使用暴力的原因只有一个。

  因为物资的匮乏,玩家只能去用尽一切手段获取物资来使自己控制的角色活下来。

  而相较于满地图的搜寻物资,或许使用一把刀将军营屠光,是更有效率的选择,特别是当玩家的确具备这个能力的时候。

  看似,初心在鼓励玩家使用暴力,但实际游玩起来,相信不少玩家在游玩过程当中,都对自己的行为深深的感到懊恼,悔恨。

  而这,也是《这是我的战争》这款游戏当中设计的精妙所在。

  在游戏当中,你所操控的角色绝非完全根据你的思路心随意动的NPC。

  卡蒂亚曾经是个记者,她采访过很多社会名流,心地善良,喜欢帮助他人。

  布鲁诺是一个经营了自己美食节目的大厨,他虽然性格冷却,却能够用最少的材料做出最完美的饭菜。

  安东是个在所有学生的牺牲之下才艰难存活的数学教授,这让他对求生的执念无比渴望,因为他身上背负的不仅仅是自己一个人的生命……

  你需要面对的“敌人”不是无脑会对你

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